Yeni Nesil Çalışma Modeli “Oyunlaştırma” Verimliliği Artırıyor

Yeni Nesil Çalışma Modeli “Oyunlaştırma” Verimliliği Artırıyor

Dünyanın önde gelen teknoloji ve iş süreç yönetimi şirketlerinden Xerox’un araştırma şirketi Buck Consultants iş analistleri, iş dünyasında giderek yaygınlaşan Oyunlaştırma (Gamification) uygulama ve yaklaşımlarının, çalışan tutum ve davranışlarını yönlendirdiğini söylüyor. Xerox Buck Consultans iş analistlerinden Kenneth Pflug ve Jose M.Jara’nın “Oyunlaştırma” uygulamalarını analiz ettikleri “İş yeri eğlenceleri ve oyunları çalışanları motive ediyor” başlıklı araştırma raporunda dikkat çeken açıklamalar şu şekilde sıralanıyor:

Çalışanların iş sırasında oyun oynamaları işverenler için tercih edilen bir şey olmayabilir; ancak Xerox iş analistlerine göre oyunlaştırma anlayışını ve dinamiklerini kullanmak çalışanların verimliliğini ve yeteneklerini geliştirmesini, istenmeyen davranışlarını değiştirmesini ve çalışanların öğrenme isteklerinin artırılmasını sağlıyor.

Çalışan sadakati yüzde 48 artıyor

Xerox iş analistleri, oyunlaştırma uygulamalarının çalışanlara yönelik öğrenme, beceri geliştirme, işe alışma, iş verimi artırma gibi konularda şirketlere büyük fayda sağladığını belirtiyor. Aberdeen Group araştırma şirketine göre şirketler, oyunlaştırma uygulamaları ile çalışan bağlılığını yüzde 48’lere kadar artırabiliyor ve iş süreçlerini yüzde 36 oranında hızlandırıyor. Oyunlaştırma tekniğinin birkaç yıllık geçmişi olmasına rağmen tekniği kullanan şirketlerin çoğu amaçlarına ulaştıklarını vurguluyor.

Oyunlaştırmada sonuç değil süreç önemli

Xerox iş analistlerine göre başarılı bir oyunlaştırma uygulamasının odak noktası, çalışanların zaten yapmak istedikleri işleri başarmalarına yardım etmek olmalı. Aynı zamanda çalışanlara farklı aktivite seçenekleri sunmalı ve hangisini seçecekleri konusunda özgür bırakmalı. Xerox iş analistleri bir oyunlaştırma uygulamasının uzun süreli çalıştırılmasına gerek olmadığının da altını çiziyor. Esas amaç yeni bir çalışma alışkanlığı yaratmak ve hedeflere ulaşmayı sağlamak olmalı. Amaca ulaşınca oyun sonlandırılmalı, bir sonraki amaca veya hedefe kadar oyun uygulamasına ara verilmeli. Oyunlaştırmada iyi sonuçlara değil, iyi sonuçlara yol açacak davranışlara ve süreçlere ödül verilmeli. Bunları yaparken, herkesin motivasyonunu sağlayacak sihirli bir formülün olmadığını da akıldan çıkarmamak gerekiyor.

Günümüzde şirketler iş hedeflerine ulaşabilmek amacıyla çalışan motivasyonunu artırmaya büyük önem veriyor. Bu amaçla iş yerlerinde, oyun ve sohbet odalarına, spor alanlarına yer veren işletme sayısı her geçen dönem dönem artıyor. Ödül, ceza ve rekabet gibi oyun unsurlarının iş hayatına uyarlanması olarak tanımlanabilecek bu yeni yaklaşım, şirketlerin yeni motivasyon araçlarından biri haline geliyor.

Günlük hayatta da oyunlaştırma kullanılıyor

Oyunlaştırma uygulamaları iş hayatında olduğu kadar günlük hayatta da kendine kullanım alanı buluyor. 2013 yılında Moskova metrosunda yapılan bir uygulama ile oturma-kalkma anlamına gelen “squat” hareketini 30 kez yapan yolcular ücretsiz bilet alma hakkına sahip oldu. Oldukça rağbet gören uygulama sayesinde insanların spor yapma alışkanlığı edinmelerine yardımcı olundu; ayrıca belediye ile vatandaşlar arasında sıcak ilişkiler geliştirilmiş oldu.

 Kurgu ve tasarım zayıflığı başarısızlık getirebilir

Xerox iş analistlerine göre “oyunlaştırma” uygulamaları genelde olumlu sonuçlar sağlasa da iyi tasarlanmadığı takdirde beklenen sonuçlar alınamayabiliyor. Hatta dünyanın lider bilgi teknolojileri araştırma şirketi Gartner, oyunlaştırma sistemlerinin yüzde 80’inin tasarımlarının zayıflığı nedeniyle başarısız olacağını öngörüyor. Gartner’in dikkat çektiği tasarım unsuru, oyunlaştırma sisteminin her iş yerine veya topluluğa özgü olarak kurgulanmasının önemini ortaya koyuyor. Her şirketin kendine has iş yapış şekli ve çalışanları olduğundan her iş yeri için ayrı bir oyunlaştırma modeli uygulamak gerekiyor. Aynı zamanda ödül ve başarı sıraları gibi sadece dışsal motivasyon unsurlarının öne çıkarılması, işin en iyi şekilde yapılmasını sağlayan içsel motivasyonun kaybına yol açabilir.

Oyunlaştırma içsel motivasyonu sağlamalı

İş yerlerinde uygulanan oyunlaştırma uygulamalarında bugüne kadar “sonuç” anlayışıyla çalışıldı. Bu anlayışa göre rüşvet olarak nitelelendirilen para ödülüyle zor veya talep görmeyen işler yaptırılıyor; başarısız olunan işler için ise birtakım cezalar uygulanıyordu. Çoğu şirket tarafından kabul gören ve günümüzde uygulamada olan sisteme Carnegie Mellon Üniversitesi’nden Profesör Jesse Schell ise karşı çıkıyor: “Birine bir şeyi yapması için rüşvet verirseniz o şeyden her zaman nefret eder. Sebep oldukça basit. Para, başarı rozetleri, sıralamalar, puanlar, hediyeler ve diğer ödüller dışşal motivasyonlardır. Eğer oyunlaştırılmış sistemin odak noktası bu ödülleri toplamak olursa er ya da geç çalışanlar sadece ödüllere odaklanacak, içsel dürtülerini kaybedeceklerdir. Sonucunda da işi yapmaya başladıkları andaki motivasyonlarını kaybedeceklerdir. Dış kaynaklı motivasyonlar sadece oyuncunun ilgisini çekmeye hizmet eder. Oyunlaştırılmış sistemin esas amacı oyuncunun içsel motivasyonunu bulmasına yardımcı olmak olmalıdır” diyor.

Profesör Jesse Schell’in argümanına örnek olarak gösterilebilecek oyunlaştırma modellerinden biri Foursquare’in “check-in” uygulaması. Uygulamanın gittiğiniz mekanlara göre size rozetler vermesi veya mekanı en çok ziyaret eden kişi olmanız durumunda sizi “mayor” (Belediye Başkanı) olarak tanımlaması, başlarda o mekanı daha çok ziyaret etme ve uygulamayı daha çok kullanma isteği uyandırabilir. Ancak bir süre sonra mekana gitmekten sıkılsanız bile Mayor’luğu elde tutmak adına istemeyerek de olsa mekana gitmenize neden olabilir. Bu da amacınıza ulaştıktan, yani “Mayor” ünvanı aldıktan sonra o mekandan gerçekten soğumanıza yol açabilir.

İş yerlerinde de benzer durumlardan bahsedilebilir. Her pazartesi sabahı yapılması gereken bir iş için, örneğin hazırlanacak bir rapor için, çalışanın içsel motivasyonunu sağlayacak uyarıcılar vermek yerine yalnızca ödül gibi dışsal motivasyon unsurlarının kullanılması, bir süre sonra çalışanın raporu düzgün bir şekilde yapmak için değil sadece ödül kazanmak için hazırlamasına yol açacaktır.

Peki bu durum, dışsal motivasyonlara dayalı oyunlaştırma uygulamalarının işlemeyeceği anlamına mı geliyor? Xerox iş analistlerine göre ne tür motivasyon yapılacağına, olaya ve konuya göre karar vermek en doğru yaklaşım. Çünkü dışsal motivasyonun tek başına öne çıktığı durumlar da olabiliyor. Örneğin koli hazırlamak, paket yapmak gibi sürekli tekrarlanan ve monotonluk içeren işlerin dışsal motivasyon araçları ile ödüllendirilmesi gerekiyor. Herhangi bir yardım kuruluşuna destek olmak için yapılmıyorsa, bu tür işlerde içsel motivasyonu sürekli hakim kılmak mümkün olamayabiliyor.

2018’de 5 milyar dolarlık oyunlaştırma pazarı

Oyunlaştırma sistemlerinin iş yerlerindeki kullanımının birkaç yıl içinde çok daha yaygınlaşacağı öngörülüyor. Gartner Research’e göre 2014’te 1400’den fazla küresel şirket oyunlaştırma sistemlerini iş yerlerinde uygulamaya başladı. Oyunlaştırma pazarının 2013’teki büyüklüğünün yaklaşık 400 milyon dolar olduğu ve 2018’e kadar 5 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor.

The Wharton School’da görevli Profesör Kevin Werbach “Sistem iyi tasarlandığı sürece oyunlaştırma modelinin çalışacağına ve faydalı olacağına hiç şüphe yok. Gelecekte iş süreçlerinin her adımında kendine kullanım alanı bulacak. Hiç olmazsa, iş hayatını daha eğlenceli hale getireceği kesin” yorumunda bulunuyor.

Xerox’un 145 bin çalışanından 75 bini teknolojiden insan kaynaklarına, lojistikten ulaşıma, müşteri hizmetlerinden sağlık sektörüne çok farklı alanlarda iş süreç yönetimi hizmetleri (Business Process Outsourcing) veriyor. Xerox bu hizmetlerinde kullanmak üzere sektörel çalışma yaklaşımları, çalışan davranışları, iş süreçlerinin yönetimi, verimlilik, müşteri beklentileri gibi konular üzerine kapsamlı araştırmalar yapıyor.

 

Previous Spotify’ın En Çok Dinlenen Star Wars Temalı Müzik Parçaları
Sonraki Wargaming İzmirCon 2015'de Oyuncularla Buluşuyor

Diğer Yazılar

Kamu 0 Yorum

Selçuk Kavasoğlu TBD Ankara Şube Başkanlığına Aday

Kalkınma Bakanlığı’ndan Selçuk Kavasoğlu, Türkiye Bilişim Derneği (TBD) Ankara Şube Başkanlığı’na aday olduğunu açıkladı. Kavasoğlu yaptığı yazılı açıklamada, “Sağlıklı bilişim politikalarının oluşturulmasında etkin rol almak, hedeflerimize doğru ve dürüst yöntemler

Genel 0 Yorum

Boğaziçi Üniversitesi, İnsanlarla Aynı Ortamları Paylaşabilen Sosyal Robot ‘Turgay’ı Geliştirdi

Türünün ilk örneği çoklu rehber robot takımı lideri ‘Turgay’ ve yardımcıları olan insansı rehber robotlar, Boğaziçi Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü öğretim üyesi Prof. Dr. H. Levent Akın liderliğinde doktora ve

Öne Çıkarılmış 0 Yorum

RENAULT Elektrikli Araç Birimi’nde Yeni Liderlik

Yüzde 25 pazar payı ile Avrupa elektrikli araç piyasasının lideri konumunda bulunan Renault Grubu, Gilles Normand’ın liderliğinde elektrikli araç birimini güçlendirmeye devam edecek.

Kamu 0 Yorum

Bilgi-İletişim ve Posta Sektörü’ne Yeni Düzen Geliyor

Bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) sektörü ve posta hizmetleri sektörlerine yönelik sorunlara çözüm için ilk adım atıldı. Sektörlerin gelişiminde ön almak ve proaktif çalışmalar yaparak sektörlerin gelişimine katkıda bulunmak amacıyla; önümüzdeki süreçte mevzuat değişiklikleri yapılması planlanıyor. Bilgi Teknolojileri

Genel 0 Yorum

Akıllı Cam Teknolojisi Hızla İlerliyor

Üretim süreçlerini hızlandırarak verimliliği artıran Endüstri 4.0 devrimi, Türkiye’de cam endüstrisinde de büyük bir hızla ilerliyor.

Öne Çıkarılmış 0 Yorum

Hackerlar Yatak Odanıza Ve Banyonuza Girebilir

Her sene Ocak ayında Las Vegas’ta düzenlenen dünyanın en önemli tüketici teknolojileri fuarı CES 2017’de yüzlerce yeni teknolojik ürün tanıtıldı.

0 Yorum

Henüz Yorum Yok!

Siz bu yazıya ilk yorumu yapabilirsiniz!

Yorum Yazın

Sadece kayıtlı kullanıcılar yorum yazabilir.